Articulation et méthode de Combat:

  • L’assaillant choisit l’attaque et la compétence correspondante: Sort, Arme ou Objet Magique
  • Utilisation du sort, de l’arme ou de l’objet magique:
    • On définit par {skill} la valeur de la compétence utilisée
    • On définit par Bonus A tous les buffs qui s’appliquent à l’attaque
    • On définit par Lv le niveau de sort ou le niveau de magie de l’arme ou l’objet
    • Réussir l’utilisation se fait par: d20 + {skill} + Bonus A > 10 + 3 * Lv
  • Le défenseur choisit son type de parade et la compétence correspondante
  • Parade de l’attaque par Bouclier, Esquive ou Résistance:
    • On définit par {Resist} la valeur de la compétence utilisée
    • On définit par Bonus D tous les buffs qui s’appliquent à la défense
    • Réussir la parade se fait par: d20 + {Résist} + Bonus D > Utilisation
  • Tant que l’assaillant réussit l’utilisation de sa compétence il continue l’assaut
    • On définit par Combo les assauts successifs d’une même attaque
    • Combo = (1 + Lv arme) assauts
  • Un Coup est la valeur d’un assaut réussi
    • Coup = dégâts arme + Lv
    • On définit par Bonus DA tous les buffs dégâts d’une attaque
  • Le défenseur bénéficie d’une réduction de dégâts équivalente à son Armure
    • On définit par Bonus AD tous les buffs d’absorption de dégats
  • Les Dégâts infligés, qui seront déduits aux Pt de Vie du défenseur sont:
    • Dégâts = (Σ Coups + Bonus DA) – (Armure + Bonus AD)

Organisation du Combat:

  • Multi-actions: Il s’agit d’effectuer des actions de typologie différentes dans un même Rnd:
    • Se Saisir d’une arme ou en changer
    • Couvrir son arme de poison
    • Se déplacer avant d’attaquer
    • Attaquer avec 2 armes
    • Tenter un combat aveuglé
    • Un malus cumulatif de -3 s’applique sur l’utilisation des compétences
  • Par contre les actions de typologie Résistance ne provoquent pas de Multi-actions
    • Au début du Rnd l’initiative permet de déterminer l’ordre dans lequel les joueurs agissent
    • En cas d’attaque furtive, le joueur comptera sur sa compétence de surprise pour lui permettre de réagir
    • La Parade aux attaques physiques se fait par le Bouclier ou l’Esquive/Parer:
      • En fonction de sa taille, le Bouclier pourra protéger contre 1 à 3 assaillants + projectiles de face
      • L’Esquive/Parer permet de contrer 1 seul assaillant au contact ou à distance
      • Un seul jet de dé couvre l’ensemble des attaques du Rnd
    • Les défenseurs opposent ces compétences aux attaques magiques:
      • Résist. Objet magique: contre les parchemins, potions lancées, et autres objets magiques
      • Résist. Poison/Maladie: contre les effets d’attaque physiologiques
      • Résist. Contrôle/Illusion: contre les attaques mentales ou de mouvement
      • Résist. Effet de Zone; contre les attaques en zone
      • Résist. Sorts: contre toutes les autres attaques individuelles

Jet de dé et résultats:

  • Le Dé de 20 est votre ami, choisissez le avec soin car vous allez l’adorer ou le maudire. Différentes situations vont se présenter au fil des tirages:
    • Le “1” naturel: raté critique
      • Pour une arme: l’objet vous échappe et met fin aux actions prévues dans le Rnd
      • Pour un objet magique:
        • Objet à déclenchement ré-activable dans Lv*Rnd
        • Objet à charges utilisé avec ré-activation dans Lv*Rnd
        • Parchemin détruit
        • Potion tombée au pied du lanceur
        • Sort mémorisé perdu
    • Le “20” naturel réussi critique
      • Pour une arme: coup avec dégât max ou bien effet spécifique de l’arme + activation de la rune magique
      • Pour un objet magique:
        • Objet à déclenchement avec durée *2
        • Objet à charges avec effet*2
        • Parchemin non consommé
        • Potion avec effet*2
        • Sort mémorisé avec {skill}*2