Les Spécialisations:

  • Clerc: Homme de foi profondément lié à son Dieu. Intraitable avec les mécréants. Tous sauf Gnome
    • Armes: contendant
    • Armures: toutes et bouclier petit
    • Sorts: Combat/Garde – Protection – Soins – Divination
    • Compétences principales: Connaissance Divinité – Commandement – Langues – Soins blessures – Surprise – Resist Contrôle
    • Pouvoirs:
      • Puissance divine accorde {sphères}*2 pdt NRnd sur la base de son niveau
      • Il bénéficie d’un bonus d4 aux {Resist}
      • Avant le dernier coup fatal, la lumière divine le rend invulnérable sur ce rnd
  • Druide: Il puise sa puissance et son inspiration de la nature. il est très en difficulté en ville
    • Armes: faucille/Baton
    • Armures: végétale (=cuir clouté)
    • Sorts: Animale/Végétale – Climat/Soleil – Combat/Garde
    • Compétences principales: Escalade – Nature – Dressage – Initiative et Surprise (en forêt)
    • Pouvoirs:
      • En forêt, ses déplacements, initiative et surprise se font avec un bonus d4
      • Communique et commande les végétaux et les animeaux
      • S’enracine dans la forêt, double sa {Resist contrôle} et régénère ses Pt de Vie
  • Prophète: Avec l’inspiration divine, il sait prévenir les événements et porte avec lui les fanatiques . Rarement des Elfs
    • Armes: baton de fer
    • Armures: maille maxi
    • Sorts: Climat/Soleil – Création/Conjuration – Divination
    • Compétences principales: Connaissance divinité – Orientation aveugle – Danger – Rumeur – Commandement – Détection – Surprise
    • Pouvoirs:
      • {skill} doublé en Connaissance sort – Initiative et Surprise
      • Sur un sort identifié qui lui est destiné, renvoie les effets à son auteur
      • Quand il voit sa mort arriver, il pourra relancer une parade ou une resist sur la dernière attaque
  • Exorciste: Il est chargé par sa divinité de chasser les démons et les esprits malveillants. Rarement des Gnomes
    • Armes: toutes les armes 1 main
    • Armures: feuilleté maxi et petit bouclier
    • Sorts: Divination – Nécromancie – Soins
    • Compétences principales: Connaissance sorts – Orientation/Aveugle – Danger – Commandement – Soin blessures
    • Pouvoirs:
      • Permanent Détection Mal et double {skill} soin blessures immédiates
      • Après sa connaissance du sort, reset un sort de charme/illusion par sa Sphère de Charme
      • Transfère sa force vitale pour effectuer un rappel à la vie sur la Sphère de soin
  • Moine: Il est lié à son monastère et vit de façon austère. Il maîtrise parfaitement les arts martiaux. Seulement Humain et Nain
    • Armes: mains nues et baton
    • Armures: tissus
    • Sorts: Soins – Astrales – Climat – Combat
    • Compétences principales: Course/Endurance – Orientation/Aveugle – Silencieux – CaC Lutte – Surprise
    • Pouvoirs:
      • Ses attaques à mains nues lui donnent l’équivalent Lv magique pour Nv/3 + traverse l’armure
      • La compétence {Lutte} sert aussi de {Parade} et critique en attaque = assome
      • Résiste à la douleur tant que les combos sont réussis et les dégâts disparaissent si l’adversaire tombe
  • Paria: Considéré comme un être impur, il est rejeté par sa communauté. Il puise ses sorts dans toutes les Sphères divines qu’il rencontre
    • Armes: toutes
    • Armures: toutes et petit bouclier
    • Sorts: tous mais il doit les mémoriser
    • Compétences principales: Marine – Langues – Equitation – Resist Maladie
    • Pouvoirs:
      • Bénéficie d’un bonus Niv/3 à son CaC et Resist contre un adversaire lié à une divinité
      • Dans sa quête de rédemption, sacrifie une créature et récupère ses pts de vie et ses buffs
      • Au début du combat lance une malédiction qui prend effet sur sa cible touchée