Les Spécialisations:

  • Guerrier: Expert en arme et en bouclier, il est spécialiste en tactique militaire. Ce sont rarement des Pt Gens
    • Armes: toutes + grand bouclier
    • Armures: toutes
    • Compétences principales: Course & Endurance – Force & Enfoncer – Commandement – Engin de guerre – Bouclier
    • Pouvoirs:
      • Possibilité d’attaquer différentes cibles dans le même Rnd
      • Possibilité d’attaquer avec le bouclier {combat deux armes}
      • Compagnons d’armes {commandement}
  • Paladin: Noble et héroïque, il est souvent la main de fer d’une divinité. Seuls les Humains peuvent devenir Paladin
    • Armes: toutes + bouclier moyen
    • Armures: toutes
    • Sort: Sphère Protection/Divination
    • Compétences principales: Conversation – Equitation – Soin immédiat – Bouclier – Résist. Effet de Zone
    • Pouvoirs:
      • 2 sorts permanents: Détection/Repousser Morts Vivants ou bien Détection/Protection contre le mal
      • Régénération 1PV/Rnd hors combat
      • Combat sur monture spécifique, les attaques de ses armes sont en Zone d’Effet
  • Barbare: Issu d’un clan et élevé à la dure, il raisonne peu et frappe beaucoup. Seuls les Humais et les Elfs peuvent devenir Barbare
    • Armes: toutes sans bouclier
    • Armures: cuir
    • Compétences principales: Course & Endurance – Force & Enfoncer – Natation – Soin immédiat – Lutte – Résist. Paralysie
    • Pouvoirs:
      • Quand il est blessé, double son rythme d’attaque au CàC et {Résist. Paralysie} pour en sortir
      • Soigne ses propres blessures {soin immédiat}*2
      • Avant sa mort, il bénéficie d’une dernière attaque supplémentaire et reste en vie si son assaillant meurt
  • Ranger: Chasseur et pisteur, il vit retiré dans la nature accompagné d’animaux de la forêt. Ce sont rarement des Nains
    • Armes: toutes + petit bouclier
    • Armures: cuir clouté
    • Sort: Sphère Animale/Végétale
    • Compétences principales: Suivre traces – Construction (piège) – Nature/Couturier – Dressage – CàC arme à distance – Résist. Poison
    • Pouvoirs:
      • Appelle, dresse et communique avec les animaux de la forêt
      • Capacité de créer un piège avec des éléments de la nature
      • Ubiquité avec les animaux
  • Forgeron guerrier: Robuste et habile, il plie le métal à sa guise. C’est un commerçant rustre. Ce sont des Humains et des Nains
    • Armes: toutes métalliques
    • Armures: exclusivement métalliques
    • Compétences principales: Force – Forgeron – Mineur/Construction – Commerce – Résist. Objet magique
    • Pouvoirs:
      • Recycle systématiquement 1 stack de fer quand il craft arme/armure
      • Utilise des objets rudimentaires pour créer une forge
      • Après une première attaque réussie trouve la faille dans l’armure de sa cible et ses prochaines attaques la transpercent
  • Chevalier du Kran: Combattant solitaire, il traque sans relâche les êtres et les objets magiques pour les détruire. Ce sont uniquement des Humains ou des Elfs
    • Armes: toutes non magiques + bouclier moyen
    • Armures: toutes non magiques
    • Il affronte son double pour acquérir une aptitude, son ombre disparaît et son teint blafard trahit son combat intérieur
    • Compétences principales: Orientation aveugle – Dressage – Détection – Initiative – Résist sort – Surprise
    • Pouvoirs:
      • Sa compétence de Détection permet de voir les êtres/objets magiques et leur puissance
      • Peut porter des armes/armures avec bonus et leur transmet ses aptitudes
      • Bénéficie d’un % de résistance passive à la magie égale à son niveau