Articulation et méthode de Combat:
- L’assaillant choisit l’attaque et la compétence correspondante: Sort, Arme ou Objet Magique
- Utilisation du sort, de l’arme ou de l’objet magique:
- On définit par {skill} la valeur de la compétence utilisée
- On définit par Bonus A tous les buffs qui s’appliquent à l’attaque
- On définit par Lv le niveau de sort ou le niveau de magie de l’arme ou l’objet
- Réussir l’utilisation se fait par: d20 + {skill} + Bonus A > 10 + 3 * Lv
- Le défenseur choisit son type de parade et la compétence correspondante
- Parade de l’attaque par Bouclier, Esquive ou Résistance:
- On définit par {Resist} la valeur de la compétence utilisée
- On définit par Bonus D tous les buffs qui s’appliquent à la défense
- Réussir la parade se fait par: d20 + {Résist} + Bonus D > Utilisation
- Tant que l’assaillant réussit l’utilisation de sa compétence il continue l’assaut
- On définit par Combo les assauts successifs d’une même attaque
- Combo = (1 + Lv arme) assauts
- Un Coup est la valeur d’un assaut réussi
- Coup = dégâts arme + Lv
- On définit par Bonus DA tous les buffs dégâts d’une attaque
- Le défenseur bénéficie d’une réduction de dégâts équivalente à son Armure
- On définit par Bonus AD tous les buffs d’absorption de dégats
- Les Dégâts infligés, qui seront déduits aux Pt de Vie du défenseur sont:
- Dégâts = (Σ Coups + Bonus DA) – (Armure + Bonus AD)
Organisation du Combat:
- Multi-actions: Il s’agit d’effectuer des actions de typologie différentes dans un même Rnd:
- Se Saisir d’une arme ou en changer
- Couvrir son arme de poison
- Se déplacer avant d’attaquer
- Attaquer avec 2 armes
- Tenter un combat aveuglé
- Un malus cumulatif de -3 s’applique sur l’utilisation des compétences
- Par contre les actions de typologie Résistance ne provoquent pas de Multi-actions
- Au début du Rnd l’initiative permet de déterminer l’ordre dans lequel les joueurs agissent
- En cas d’attaque furtive, le joueur comptera sur sa compétence de surprise pour lui permettre de réagir
- La Parade aux attaques physiques se fait par le Bouclier ou l’Esquive/Parer:
- En fonction de sa taille, le Bouclier pourra protéger contre 1 à 3 assaillants + projectiles de face
- L’Esquive/Parer permet de contrer 1 seul assaillant au contact ou à distance
- Un seul jet de dé couvre l’ensemble des attaques du Rnd
- Les défenseurs opposent ces compétences aux attaques magiques:
- Résist. Objet magique: contre les parchemins, potions lancées, et autres objets magiques
- Résist. Poison/Maladie: contre les effets d’attaque physiologiques
- Résist. Contrôle/Illusion: contre les attaques mentales ou de mouvement
- Résist. Effet de Zone; contre les attaques en zone
- Résist. Sorts: contre toutes les autres attaques individuelles
Jet de dé et résultats:
- Le Dé de 20 est votre ami, choisissez le avec soin car vous allez l’adorer ou le maudire. Différentes situations vont se présenter au fil des tirages:
- Le “1” naturel: raté critique
- Pour une arme: l’objet vous échappe et met fin aux actions prévues dans le Rnd
- Pour un objet magique:
- Objet à déclenchement ré-activable dans Lv*Rnd
- Objet à charges utilisé avec ré-activation dans Lv*Rnd
- Parchemin détruit
- Potion tombée au pied du lanceur
- Sort mémorisé perdu
- Le “20” naturel réussi critique
- Pour une arme: coup avec dégât max ou bien effet spécifique de l’arme + activation de la rune magique
- Pour un objet magique:
- Objet à déclenchement avec durée *2
- Objet à charges avec effet*2
- Parchemin non consommé
- Potion avec effet*2
- Sort mémorisé avec {skill}*2