Les Spécialisations:
- Clerc: Homme de foi profondément lié à son Dieu. Intraitable avec les mécréants. Tous sauf Gnome
- Armes: contendant
- Armures: toutes et bouclier petit
- Sorts: Combat/Garde – Protection – Soins – Divination
- Compétences principales: Connaissance Divinité – Commandement – Langues – Soins blessures – Surprise – Resist Contrôle
- Pouvoirs:
- Puissance divine accorde {sphères}*2 pdt NRnd sur la base de son niveau
- Il bénéficie d’un bonus d4 aux {Resist}
- Avant le dernier coup fatal, la lumière divine le rend invulnérable sur ce rnd
- Druide: Il puise sa puissance et son inspiration de la nature. il est très en difficulté en ville
- Armes: faucille/Baton
- Armures: végétale (=cuir clouté)
- Sorts: Animale/Végétale – Climat/Soleil – Combat/Garde
- Compétences principales: Escalade – Nature – Dressage – Initiative et Surprise (en forêt)
- Pouvoirs:
- En forêt, ses déplacements, initiative et surprise se font avec un bonus d4
- Communique et commande les végétaux et les animeaux
- S’enracine dans la forêt, double sa {Resist contrôle} et régénère ses Pt de Vie
- Prophète: Avec l’inspiration divine, il sait prévenir les événements et porte avec lui les fanatiques . Rarement des Elfs
- Armes: baton de fer
- Armures: maille maxi
- Sorts: Climat/Soleil – Création/Conjuration – Divination
- Compétences principales: Connaissance divinité – Orientation aveugle – Danger – Rumeur – Commandement – Détection – Surprise
- Pouvoirs:
- {skill} doublé en Connaissance sort – Initiative et Surprise
- Sur un sort identifié qui lui est destiné, renvoie les effets à son auteur
- Quand il voit sa mort arriver, il pourra relancer une parade ou une resist sur la dernière attaque
- Exorciste: Il est chargé par sa divinité de chasser les démons et les esprits malveillants. Rarement des Gnomes
- Armes: toutes les armes 1 main
- Armures: feuilleté maxi et petit bouclier
- Sorts: Divination – Nécromancie – Soins
- Compétences principales: Connaissance sorts – Orientation/Aveugle – Danger – Commandement – Soin blessures
- Pouvoirs:
- Permanent Détection Mal et double {skill} soin blessures immédiates
- Après sa connaissance du sort, reset un sort de charme/illusion par sa Sphère de Charme
- Transfère sa force vitale pour effectuer un rappel à la vie sur la Sphère de soin
- Moine: Il est lié à son monastère et vit de façon austère. Il maîtrise parfaitement les arts martiaux. Seulement Humain et Nain
- Armes: mains nues et baton
- Armures: tissus
- Sorts: Soins – Astrales – Climat – Combat
- Compétences principales: Course/Endurance – Orientation/Aveugle – Silencieux – CaC Lutte – Surprise
- Pouvoirs:
- Ses attaques à mains nues lui donnent l’équivalent Lv magique pour Nv/3 + traverse l’armure
- La compétence {Lutte} sert aussi de {Parade} et critique en attaque = assome
- Résiste à la douleur tant que les combos sont réussis et les dégâts disparaissent si l’adversaire tombe
- Paria: Considéré comme un être impur, il est rejeté par sa communauté. Il puise ses sorts dans toutes les Sphères divines qu’il rencontre
- Armes: toutes
- Armures: toutes et petit bouclier
- Sorts: tous mais il doit les mémoriser
- Compétences principales: Marine – Langues – Equitation – Resist Maladie
- Pouvoirs:
- Bénéficie d’un bonus Niv/3 à son CaC et Resist contre un adversaire lié à une divinité
- Dans sa quête de rédemption, sacrifie une créature et récupère ses pts de vie et ses buffs
- Au début du combat lance une malédiction qui prend effet sur sa cible touchée