6 Caractéristiques sont déterminées au hasard pour un nouveau personnage, chacune d’elles aura un impact sur les compétences du personnage:
- Force: mesure la puissance musculaire, influence les combats au corps à corps
- Dextérité: mesure l’agilité et la précision, influence la réactivité au combat
- Constitution: mesure sa forme physique, influence sa résistance au combat
- Intelligence: mesure la capacité de raisonnement, influence les aptitudes magiques
- Sagesse: mesure les qualités de jugement, influence la résistance à la magie
- Charisme: mesure le pouvoir de persuasion, influence le commandement
6 Races sont accessibles pour les joueurs, elles modifient légèrement les caractéristiques initiales et doivent servir de base au Role Play:
- Humain: pas de modification des caractéristiques, accès à toutes les classes
- Demi-Elf: Constitution -1, Dextérité +1, être de sang-mêlé souvent repoussé par les communautés d’Humains et d’Elfs, porte rarement des armures lourdes
- Elf: Constitution -2, Dextérité +1, Charisme +1, vit en communauté fermée, certaines sous-classes de combattants lui sont inaccessibles
- Gnome: Intelligence +1, Sagesse -1, cousin des nains avec un sens de l’humour bien plus développé, rarement liés à une divinité
- Nain: Constitution +1, Charisme -1, vit en communauté dans les montagnes ou en souterrain, réfractaire à la magie
- Pt gens: Sagesse +1, Force -1, ouvert au monde et aventurier, manie difficilement des armes longues
La Classe est la première définition de ce que votre personnage peut faire. C’est plus qu’un métier, c’est la vocation de votre personnage. La classe définit la manière dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi que votre relation avec les autres et avec les autorités. Un guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes pragmatiques de stratégie et de manœuvres, et se considérer comme un simple pion dans un jeu beaucoup plus grand que lui. Un prêtre, en revanche, peut se considérer comme un serviteur dans le plan d’un dieu ou dans un conflit entre différentes divinités. Là où le guerrier aura des contacts avec les membres d’une compagnie de mercenaires ou d’une armée, le prêtre pourrait connaître un certain nombre de religieux, de paladins ou de dévots qui partagent sa foi. Votre classe vous donne accès à différentes capacités spéciales, telles la maîtrise d’une arme ou d’une armure, ou bien encore la possibilité de lancer des sorts de magicien. À bas niveau, votre classe ne vous donne accès qu’à deux ou trois capacités, mais au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous en gagnerez plus et vos capacités antérieures s’amélioreront souvent. Chaque classe présente un tableau qui résume les avantages que vous gagnez à tous les niveaux, ainsi qu’une explication détaillée de chacun d’eux. C’est le domaine dans lequel le joueur s’est entraîné depuis son plus jeune âge. Elles sont divisées en 4 groupes:
- Combattant: Se fraie un chemin à la force des armes, maîtrise toutes les armes et les boucliers, porte toutes les armures
- Larron: Sa réputation est douteuse mais sa quête du profit est bien plus importante, maîtrise toutes les armes, le poison mais porte uniquement les armures en cuir
- Magicien: Généralement rattaché à une Ecole de magie, il est le plus souvent le nez dans ses livres; maîtrise de rares armes et ne porte que du tissus
- Prêtre: Propage ses croyances et le rayonnement de sa Divinité, maîtrise généralement des armes contondantes et porte toutes les armures