Les Spécialisations:

  • Elémentaliste: Magicien condisciple des druides, il préfère les travaux pratiques avec le contrôle des quatre éléments. Il est individualiste. Plutôt Humain et Elf
    • Armes: baton
    • Armures: robe
    • Sorts: Altération – Abjuration – Invocation
    • Compétences principales: Course – Natation – Resist Effet de Zone – Surprise
    • Pouvoirs:
      • Tous les sorts basés sur les 4 éléments ont un bonus d4 au {skill}
      • Les {Resist} aux attaques sur les 4 éléments ont un bonus d4
      • S’il tombe dans le coma son corps prend la forme d’un élémentaire et reste stable
  • Illusionniste: Magicien très studieux et fin psychologue pour pour créer l’illusion adaptée aux situations. Il n’est pas toujours attentif à son environnement. Tous sauf Nain
    • Armes: baton
    • Armures: robe
    • Sorts: Illusion – Charme – Abjuration
    • Compétences principales: Connaissance sort magique – Lecture magie – Commandement – Resist Illusion
    • Pouvoirs:
      • Dispose de deux sort permanents (changement apparence / rumeur illusoire / ventriloquie / tour mineur)
      • Dès qu’il subit une attaque, un clone apparaît et apporte une un bonus CA de 10
      • Ne subit pas les dommages du dernier coup et donne l’illusion d’être mort
  • Sorcier: Envouteur crafteur qui transmet ses sortilèges à travers ses créations
    • Armes: dague
    • Armures: robe
    • Sorts: Illusion – Altération – Evocation
    • Compétences principales: Couturier – Vue améliorée – Utilisation objet magique – Resist Objet magique
    • Pouvoirs:
      • Création d’une poupée représentant la cible, sur laquelle il place ses sorts
      • Dès qu’il subit une attaque, son assaillant subit [cécité]
      • Pour éviter l’attaque fatale il entre dans le corps de son assaillant pendant 1 Rnd
  • Alchimiste: Créateur de potions et d’enchantement, il vit essentiellement dans son laboratoire. Rarement Elf et Nain
    • Armes: dague
    • Armures: robe
    • Sorts: Végétaux – Altération – Divination
    • Compétences principales: Alchimie – Artisanat – Lecture de la magie – Cac Lancer d’objet – Resist Effet de Zone
    • Pouvoirs:
      • Utilise un laboratoire polyvalent d’alchimie et de bijouterie de tout Lv
      • Le livre de recettes des potions active le sort au moment de la création de la potion
      • Un mélange de potions permet de créer un nouveau sort dans un moment critique
  • Maître du temps: Contrôle et voyage dans la quatrième dimension au prix d’effort physiques importants. Tous sauf Gnome et Nain
    • Armes: baton
    • Armures: robe
    • Sorts: spécifiques
    • Compétences principales: Connaissance sort magique – Orientation – Soins blessure – Initiative – Surprise
    • Pouvoirs:
      • Ajoute à postériori un bonus à ses aptitudes de mouvement et d’initiative, il perd autant de pt de vie
      • Accélère le temps le concernant pour la récupération des sorts, il perd d4 Pt de vie par heure
      • A la fin du Rnd, il décide de le rejouer avec des actions différentes, il perd 10 pts de vie
  • Invocateur: Appelle à lui des créatures des autres plans à travers un pentacle. Tous sauf Gnome et Nain
    • Armes: fléchettes
    • Armures: robe
    • Sorts: Invocation – Conjuration – Nécromancie
    • Compétences principales: Conversation – Lancer d’armes – Utiliser objet magique – Resist Contrôle
    • Pouvoirs:
      • Dès qu’il subit une attaque un bouclier se déclenche
      • Crée un pentacle de neutralité dans lequel il perd ses conditions ou il régénère de la vie ou il reçoit une résistance à la magie
      • Dessine un pentacle et voyage à travers les plans vers un autre pentacle précédemment dessiné
  • Nécromancien: Il a un contact privilégié avec le plan négatif des morts vivants. Son intégration dans un groupe de vivants est très difficile. Tous sauf Pt Gens
    • Armes: baton
    • Armures: robe
    • Sorts: Ecole et Sphère de Nécromancie
    • Compétences principales: Ecriture/Lecture magie – Aveugle – Commandement – Objet magique – Resist Maladie
    • Pouvoirs:
      • Réveille et contrôle les morts vivants
      • Repousse les alignements bon et bénéficie contre eux d’un bonus à ses aptitudes
      • Récupère autant de pts de vie que de {skill} nécromancie lancés