Les Spécialisations:
- Elémentaliste: Magicien condisciple des druides, il préfère les travaux pratiques avec le contrôle des quatre éléments. Il est individualiste. Plutôt Humain et Elf
- Armes: baton
- Armures: robe
- Sorts: Altération – Abjuration – Invocation
- Compétences principales: Course – Natation – Resist Effet de Zone – Surprise
- Pouvoirs:
- Tous les sorts basés sur les 4 éléments ont un bonus d4 au {skill}
- Les {Resist} aux attaques sur les 4 éléments ont un bonus d4
- S’il tombe dans le coma son corps prend la forme d’un élémentaire et reste stable
- Illusionniste: Magicien très studieux et fin psychologue pour pour créer l’illusion adaptée aux situations. Il n’est pas toujours attentif à son environnement. Tous sauf Nain
- Armes: baton
- Armures: robe
- Sorts: Illusion – Charme – Abjuration
- Compétences principales: Connaissance sort magique – Lecture magie – Commandement – Resist Illusion
- Pouvoirs:
- Dispose de deux sort permanents (changement apparence / rumeur illusoire / ventriloquie / tour mineur)
- Dès qu’il subit une attaque, un clone apparaît et apporte une un bonus CA de 10
- Ne subit pas les dommages du dernier coup et donne l’illusion d’être mort
- Sorcier: Envouteur crafteur qui transmet ses sortilèges à travers ses créations
- Armes: dague
- Armures: robe
- Sorts: Illusion – Altération – Evocation
- Compétences principales: Couturier – Vue améliorée – Utilisation objet magique – Resist Objet magique
- Pouvoirs:
- Création d’une poupée représentant la cible, sur laquelle il place ses sorts
- Dès qu’il subit une attaque, son assaillant subit [cécité]
- Pour éviter l’attaque fatale il entre dans le corps de son assaillant pendant 1 Rnd
- Alchimiste: Créateur de potions et d’enchantement, il vit essentiellement dans son laboratoire. Rarement Elf et Nain
- Armes: dague
- Armures: robe
- Sorts: Végétaux – Altération – Divination
- Compétences principales: Alchimie – Artisanat – Lecture de la magie – Cac Lancer d’objet – Resist Effet de Zone
- Pouvoirs:
- Utilise un laboratoire polyvalent d’alchimie et de bijouterie de tout Lv
- Le livre de recettes des potions active le sort au moment de la création de la potion
- Un mélange de potions permet de créer un nouveau sort dans un moment critique
- Maître du temps: Contrôle et voyage dans la quatrième dimension au prix d’effort physiques importants. Tous sauf Gnome et Nain
- Armes: baton
- Armures: robe
- Sorts: spécifiques
- Compétences principales: Connaissance sort magique – Orientation – Soins blessure – Initiative – Surprise
- Pouvoirs:
- Ajoute à postériori un bonus à ses aptitudes de mouvement et d’initiative, il perd autant de pt de vie
- Accélère le temps le concernant pour la récupération des sorts, il perd d4 Pt de vie par heure
- A la fin du Rnd, il décide de le rejouer avec des actions différentes, il perd 10 pts de vie
- Invocateur: Appelle à lui des créatures des autres plans à travers un pentacle. Tous sauf Gnome et Nain
- Armes: fléchettes
- Armures: robe
- Sorts: Invocation – Conjuration – Nécromancie
- Compétences principales: Conversation – Lancer d’armes – Utiliser objet magique – Resist Contrôle
- Pouvoirs:
- Dès qu’il subit une attaque un bouclier se déclenche
- Crée un pentacle de neutralité dans lequel il perd ses conditions ou il régénère de la vie ou il reçoit une résistance à la magie
- Dessine un pentacle et voyage à travers les plans vers un autre pentacle précédemment dessiné
- Nécromancien: Il a un contact privilégié avec le plan négatif des morts vivants. Son intégration dans un groupe de vivants est très difficile. Tous sauf Pt Gens
- Armes: baton
- Armures: robe
- Sorts: Ecole et Sphère de Nécromancie
- Compétences principales: Ecriture/Lecture magie – Aveugle – Commandement – Objet magique – Resist Maladie
- Pouvoirs:
- Réveille et contrôle les morts vivants
- Repousse les alignements bon et bénéficie contre eux d’un bonus à ses aptitudes
- Récupère autant de pts de vie que de {skill} nécromancie lancés