Les quatre voleurs, membres de la guilde de la Pie se sont échappés à cheval avec le butin en laissant les PJs vexés en grande discussion avec Dobella. Elle explique être maltraitée par ces tortionnaires et servir d’appât pour amener les aventuriers dans les pièges du temple de son père. Mais la situation a changé, le groupe a réussi à trouver le trésor et la structure s’est effondrée. Elle s’estime non seulement libérée, mais en plus elle compte bien récupérer son héritage. Elle sait comment retrouver le nain Moradin, car il avait entretenu une relation avec Thoria la fille de l’aubergiste du tonneau fondu. Le groupe se dirige donc vers l’auberge pour un repos bien mérité et pour glaner les précieuses informations sur leur prochaine destination. Au matin, c’est une jeune elf transformée qui conduit le groupe vers le village de Plonku. Sur le chemin, dans l’après midi, le groupe découvre les corps de deux voyageurs et les corbeaux sont déjà sur ces récentes victimes. L’examen des traces et la barbarie font penser à une attaque de gobelins et non pas à la guilde des Pies. Au soir, le groupe aperçoit un campement et les chiens avertissent de leur présence. La famille Jecedos qui l’occupe reste très méfiante, mais elle accepte leur compagnie pour la nuit. Et ça tombe bien, car quelques heures plus tard, les gobelins se jettent sur le campement. Le combat est déséquilibré, brutal, sanglant et la famille Jecedos paye un lourd tribu, seule la petite Hebi, âgée de 5 ans survie, protégée dans les bras de sa défunte mère. Mais devant l’adversité, les gobelins fuient et les PJs soignent leurs blessures sous la menace d’une autre attaque pendant le reste de la nuit.
Plonku est un village de passage géré par le nain Rinar Roche Solide. Les rares habitants sont intégralement tournés vers le commerce logistique, en effet les convois de minerais des Mines de Hyjup, de peaux de Yakk et de bois de Glandorn se croisent à Plonku avec leurs escortes. La communauté de nains est très représentée, d’une part à cause de la fermeture d’anciennes mines, et d’autre part parce que le maitre nain raffineur Kurok Colère qui Gronde de Mliuej a placé ses hommes de confiance. Le groupe se dirige directement vers l’auberge aux Trois Marmottes. Le local est tenu par le nain Gloane Roi Noir. Le bâtiment en forme de L est composé de deux étages, la construction est correcte. Au rez-de-chaussée, se trouve une salle pouvant contenir 20 personnes. La belle cheminée en pierre atteste de la qualité de l’auberge. Il est fréquent de croiser le chemin de milices qui accompagnent les convois, de plus la proximité de la maison des femelles, donne à cet établissement une ambiance festive. La maison de Moradïn Nuit de Charbon est en périphérie de Plonku, et est connue par les nains de la ville. Il a une réputation d’aventurier courageux, soit d’instable faisant cause commune avec les humains. Mais une chose est sûre c’est un excellent façonnier de la pierre qui a construit un repaire inaccessible. A l’entrée du refuge troglodyte, un cheval attend dans une écurie de fortune. Des barils de boissons et d’aliments sont entreposés à l’entrée. Dans l’étroit couloir qui s’enfonce dans l’obscurité, le paladin ouvre la marche avec assurance, mais après quelques mètres son pas lourd appuis sur une dalle flottante qui déclenche un mécanisme, trois armures animées se mettent en mouvement agressif à travers une herse. Ce piège sert de toute évidence à effrayer les intrus et avertir de leur présence. Le couloir continue jusqu’à un croisement avec d’un côté une salle octogonale où le nain a entreposé de vieilles armes et des vêtements de saison, de l’autre côté une pièce circulaire avec un puits de lumière éclairant un bassin d’eau pluviale. Le couloir du Sud Ouest est condamné avec une planche surplombant un trou béant. Au nord une bonne odeur de cuisine indique que le repaire est habité, mais le cuisinier n’est plus là. Face à la cuisine une porte est fermée et en l’ouvrant avec prudence le paladin voit s’abattre sur lui un violent coup de hache, puis le nain referme violemment la porte. Poussé par les encouragements à distance de l’invocateur, le prêtre du soleil enfonce la porte, mais la pièce de détente et de travail est vide. Des cartes de la région et de Mliueij sont étendues sur la table au milieu des restes du repas du soir des quatre compères de la guilde des Pies. De cette pièce le couloir mène à une autre porte fermée qui est directement enfoncée toujours sous les prédications de l’invocateur. La chambre de Moradin semble vide sans aucune issue. Mais les traces dans ce capharnaüm nain indiquent que la parois au sud a été récemment déplacée, et en effet au bout de plusieurs minutes de recherche l’élémentaliste trouve le mécanisme qui ouvre le passage. Le couloir est très étroit, il est construit pour un nain et les PJs avancent lentement et accroupis. Il débouche dans un chantier de planches, de pierres et de sable, au sud du couloir condamné, mais la planche a été déplacée et le trou béant ne peut pas être franchi. Pendant que les trois premiers aventuriers cherchent un moyen de traverser, le dernier arrive au bout du couloir, c’est alors qu’il sent et ressent une présence derrière lui; le nain a rapidement fait le tour. Il lui acène un violent coup de hache dans un grognement nain, mais cette attaque n’est pas fatale et l’invocateur se jette auprès de ses compagnons. Ils réagissent vivement et se mettent à la poursuite de Moradin. Les échanges sont violents et le nain affaiblit ses poursuivants à chaque passage de porte, il est d’une résistance remarquable et le groupe commence à douter que le surnombre soit suffisant pour gagner l’affrontement. Mais la coordination des PJs et la magie de l’invocateur et de l’élémentaliste mettent un terme à sa fuite. Le nain s’effondre et Dobella qui était prudemment resté à l’écart des coups obtient ses dernières paroles; “Siliel est parti avec les deux autres au marché noir pour vendre le coffre de ton père, tu ne sauras jamais ce qu’il contenait …” et il s’effondre sans vie.