Pendant ce temps un autre groupe de PJs est constitué de 7 aventuriers;
- Qrow, Paladin humain, solide et loyal, mais un peu dépravé
- Augilur Kourhom, Forgeron Guerrier nain, à la recherche de forgerons experts
- Tourvan Duracier dit Toudur, Guerrier humain, altruiste et protecteur de son ami magicien
- Kérion; Moine humain, austère et extrêmement discipliné
- Ozpin; Barde demi elf, joyeux vagabond il apporte du réconfort à son assistance
- Angmar; Assassin humain, mercenaire et avide de trésors
- Maiev; Elémentaliste demi elf, introverti et légèrement anthropophobe
Varig le feuillu est un village qui profite de l’opulence du bois de Glandorn, la végétation est luxuriante et accueille une faune et une flore riche. Sollynvar, le maître tanneur propose à la communauté, pour l’équinoxe d’automne, une battue dans la forêt pour ramener des peaux de renard, lapin, castor, coyote… Les plus belles fourrures seront grassement achetées, et le meilleur chasseur sera récompensé.
Les PJs se retrouvent à l’auberge de la Forêt qui dort, gérée agréablement par la tenancière Odile. Orphy et Olivia accueillent chaleureusement chaque aventurier, mais l’édifice semble étrangement vide par rapport à l’évènement. Après s’être restaurés, ils se rendent à la tannerie où s’affairent pour les préparatifs de dépeçage les ouvrières Afae et Evath, le charretier Vincent Desprès qui grogne devant chaque difficulté et qui maltraite un gnome du nom de Ulmo Lune Brillante. Sollynvar à la tête des opérations informe les nouveaux arrivants que le départ de la battue a été donné hier matin, et une vingtaine de chasseurs a surement déjà nettoyé les alentours. Le groupe s’apprête à partir et fait quelques achats de circonstance auprès du quincailler elf Eirlas. Sur le départ le gnome Ulmo s’adresse à l’un d’eux et leur propose de gagner du temps de voyage en coupant à travers la colline par un souterrain que lui seul connait. Il demande une rondelette somme d’argent, mais garantit un raccourci d’une demi journée. Ulmo les accompagne à travers le cimetière de la ville, où un jardinier gnome Eldon s’active autours des tombes, puis entre dans la crypte, il pousse une pierre tombale et montre l’entrée du passage. Il a un dernier conseil avant de retourner à la tannerie “Ne vous arrêtez pas, cet ancien souterrain est très instable et les éboulements sont assez fréquents”.
La grotte est infestée de petits animaux inoffensifs; des rats, des araignées, des chauves-souris mais mais la présence de deux corps humains sans vie est bien plus inquiétante. Le passage devient de plus en plus accidenté, et la présence d’eau noirâtre limite terriblement les déplacements. L’agitation et les discussions au sein du groupe ne leur permettent pas de sentir arriver le danger par l’arrière; des petits limons attaquent immédiatement le dernier de la file. Le groupe prend position et fait face à ces monstres gluants et acides, mais un mouvement important dans l’eau alerte sur la taille du grand limon qui leur fait face à présent. Le combat tourne finalement à l’avantage au maître des lieux et le groupe prend la fuite vers l’avant sans demander son reste ni son butin. Un croisement donne sur un passage au nord partiellement inondé et à l’ouest une zone sèche où l’air est sec mais vicié voire malodorant. Par prudence (ou pas) le groupe s’engage à l’ouest et débouche dans une immense cavité où une construction naine majestueuse s’élève.
Deux gigantesques portes s’ouvrent avec difficulté après tous les efforts du nain aidé maladroitement par le reste du groupe. Puis une herse rongée par la rouille bloque le reste du vaste couloir. Un nouveau tour de force et finalement le groupe pénètre dans l’édifice. Dès l’entrée, aussi incroyable que cela puisse paraître, un vieillard allongé dans ses excréments semble encore en vie, et dans un dernier souffle il balbutie “Bonjour mes sauveurs ! je m’appelle Wrenn Fiddlefen et je suis prisonnier ici depuis tellement longtemps ! Auriez vous de quoi manger et à boire ? ” Il est de toute évidence à l’article de la mort et a peine à s’exprimer, il invite le groupe à aller chercher son journal personnel pour expliquer sa présence ici, puis s’évanouit, le souffle court. Dans les dédales de la bâtisse naine, le groupe découvre de nombreuses salles couvertes d’immondices, puis ce qui devait lui servir de chambre, il y a aussi un laboratoire d’alchimie tout à fait fonctionnel et dans une fosse des cobayes de créatures. Finalement la dernière salle est son bureau avec son journal personnel.
Journal de Wrenn Fiddlefen
A mon, jeune âge, je suis sorti de l’école de magie d’alchimie de Milueij, et j’ai lié amitié avec un druide du nom de Revia Koehsar, nous avons vécu dans le bois de Glandorn… Un évènement important s’est produit dans les montagnes du nord; au cours de leurs extractions les nains ont créé une faille à travers les plans, laissant s’introduire une créature maléfique qui a décimé toute leur communauté et interrompant les activités minières. Des mercenaires ont été envoyés pour affronter la créature, mais aucun n’est revenu en vie. Wrenn et moi-même nous nous lançons dans l’aventure et nous sommes parvenus à freiner sa progression et à l’isoler dans la tour de Braggur. Mais mon état de santé de s’est détériorer sur le chemin du retour, je me meurs, maeme si Revia a trouvé un remède à Varig le Feuillu…
C’est comme une renaissance, je découvre l’alchimie et l’histoire de toute une vie. Le druide devient envahissant avec toutes ses questions personnelles. Cet elf a des doutes sur ma condition et il me parle d’un geste d’amour ?
Il m’a enfermé dans cette maudite prison, je le hais ! J’ai de quoi utiliser mes compétences d’alchimie et concevoir une créature acide qui va s’attaquer au métal. Les limons se sont échappés, je vais donc finir ma double vie dans ce tombeau des nains ….
Mais où est passé le Wrenn Fiddlefen ? il est déjà trop tard, le vieillard a disparu et le bruit de l’éboulement qui provient de la grotte annonce un très mauvais présage…