Révia gît dans une marre de sang entouré des PJs. Ils ont déjà été accusés par Eldon de la mort de son frère Ulmo, et maintenant les circonstances les accablent de nouveau. C’est l’incrédulité qui prédomine et Sollynvar reste sans voix. Les chasseurs les plus intrépides ont déjà sorti leurs armes et la tension monte d’un coup. Un membre du groupe s’approche, sans arme et ouvre les bras en signe de paix. Ce guerrier de grande taille s’adresse au belligérants avec calme qui impose le silence. Son éloquence et la gravité de la situation avec un nécromant en liberté douchent les velléités des chasseurs et la surenchère des primes promises par Sollynvar n’y font rien, la crypte se vide laissant les PJs seuls, Eldon n’est plus là non plus. Ils inspectent le couloir qui s’enfonce dans les ténèbres et découvrent dans la poussière des traces fraiches dans les deux sens. Ils avancent prudemment et découvrent dans la première salle une statue imposante, intacte, presque vivante qui représente une femme reine vêtue de rouge, la Red Queen. Ils poursuivent leur exploration et les couloirs sont partiellement effondrés, attaqués par le temps et les inondations. Des alcôves latérales regorgent de squelettes et de crânes témoignant de l’entrée dans la nécropole. Etrangement la dernière salle semble éclairée d’une lumière bleuâtre provenant d’un puits central. A moitié immergé, le corps inanimé de Eldon est encore chaud, sa mort est récente, mais comment peut il être dans cette salle et dans la crypte en même temps ? L’explication est si simple pour le magicien du groupe, à ses côtés il a trouvé un parchemin de changement d’apparence. Lothar Amdac les a encore dupé et il s’est échappé sous les traits du gnome. Alors que le voleur se jette sur le coffre pour crocheter la serrure et découvrir le butin qu’il rescelle, les plus érudits du groupe parcourent les parchemins et le livre relié du nécromant.
Mémoires de Lothor Amdac
Apprenti du maître Ebrose, j’ai été formé avec 3 autres apprentis, aux connaissances de la nécromancie qui s’appuient sur 4 écoles:
« L’école du Sanctuaire »
« L’école de l’Alchimie Nécromantique »
« L’école des Os »
« L’école Leges aeternam »
…puis nous avons été envoyés dans la région pour trouver des puits de mana et chacun fonder une école de nécromancie… je me suis installé dans la crypte de Varig le Feuillu en tant que divinateur…
… une fois le puits activé et la statue de la Red Queen construite pour l’ordre des nécromanciens, j’ai commencé mes propres expériences…
… l’accident survenu au quatrième apprenti Rilod Brikard dans les mines des montagnes me fait m’éloigner de l’école du sanctuaire…
… le troisième apprenti Preter Dimus a trouvé dans le cloaque les ressources pour développer l’école des os, mais je n’ai pas assez de cadavres ici…
… le deuxième apprenti Amer Silise développe l’école Leges aeternam et profite des forces naturelles qui l’entourent…
… je vais me concentrer sur l’école de l’alchimie nécromantique …
… le simple transfert des âmes ne m’intéresse pas, il faut aller plus loin, j’ai une piste dans l’alchimie du sang…
… les essais sont prometteurs, on pourrait préserver les compétences de l’hôte dans une nouvelle école appelée « L’école du dernier souffle » …
L’école de l’Alchimie Nécromantique selon Maître Nécromant Ebrose
De toute évidence Lothor Amdac, l’un des quatre adeptes de la nécromancie a transféré son corps dans celui de Wrenn et a acquis ses anciennes compétences d’alchimie en utilisant la puissance du puits de mana. Le sang du nain ne fait qu’un tour et il pousse une dalle de marbre sur le puits de lumière au centre de la salle pour condamner sa magie, il pousse un grognement de satisfaction et ordonne qu’il faut rapidement se mettre en chasse du magicien malveillant.
Les Pjs remontent rapidement dans la crypte, mais à la sortie l’air est vicié et une odeur de mort leur prend la gorge; le cimetière est dévasté, les tombes ont été ouvertes, la terre est retournée de l’intérieur… Le paladin, qui était resté silencieux jusqu’à présent se positionne à l’avant et déjà des créatures rampent jusqu’au groupe. Le combat s’engage avec des squelettes, des zombies et mêmes des ombres se glissent le long des murs pour attaquer les lanceurs de sorts. Le groupe sort finalement du cimetière indemne de ce premier combat, mais le spectacle du village est tout aussi affligeant les cadavres des habitants jonchent les ruelles et toutes les bâtisses sont en feu. Le mage se saisit de son livre de sorts et incante une bourrasque de vent qui repousse les flammes le temps suffisant pour que le groupe se fraye un chemin. Seule Orphy la serveuse, blottie auprès du chêne de Révia semble en vie, le barde s’empresse de la réconfortée. Elle affirme que les survivants à l’attaque des morts vivants, ont préféré mettre le feu pour arrêter leur progression, et que le vieil homme qui commandait la meute, a quitté le village à cheval. Le groupe passe la nuit dans ce refuge naturel, et la curiosité aidant, certains fouillent les affaires de Révia et la recherche est fructueuse. Dans le capharnaüm les PJs trouvent des témoignages du lien fort en Révia et Wrenn qui neutralisent le démon Méphala. Ils comprennent également la mission de Wrenn dans le monastère pour trouver un remède contre la maladie de grisécailles. Enfin, le cercle druidique de Ranafoutiel d’où venait Révia a l’air prédestiné dans son combat contre le mal et les résurgences magiques des failles temporelles. Au matin, le barde se saisit d’une flûte de pan servant de boussole et guide le groupe dans le bois de Glandorn vers leur prochaine destination.
Episode #4